La cuestión no trata solo sobre
la aceleración o velocidad de un jugador perce, también y sobre todo de su
rapidez, tanto de pensamiento como de ejecución, estas decisiones siempre estarán
dentro del marco de nuestro modelo de juego, por medio de las tareas que el
entrenador imponga, modelaremos esta toma de decisiones y la velocidad de las
mismas.
Que debe ser específico para cada
momento del juego, un ejemplo de esto podría ser un juego 11x11, en medio campo
por lo cual, reduciremos espacios y con ello esfuerzos y desplazamiento, al
existir poco margen se debe tener una toma de decisiones rápida, si a ello le
agregamos reglas de provocación específicas como por ejemplo: jugar a 1 o 2
toques incidimos aún más en esa velocidad en la toma de decisiones.
Sin embargo no es necesario usar
una regla en este sentido, puede ser algo como por ejemplo llegar en “x”
cantidad de toques, o si avanzo de cierta división del campo ya no puedo
regresar, todo depende del modelo de juego del entrenador y las reglas que
considere se adecuen a su modelo, también puede ir incidido por el tipo de oposición.
Proponiendo una oposición en
igualdad numérica es necesario tomar decisiones más rápido que en superioridad
y en inferioridad aún más, todas estas reglas pueden lograr esa velocidad de ejecución
que necesitamos, así como otras más a gusto del entrenador.
Hay que tener cuidado con estas y
con el espacio, no quisiéramos hacerlo tan complejo que genere un altísimo desgaste
emocional o una fatiga táctica, “cansarlos de tanto pensar” o tomar decisiones,
por ello las pausas y el espacios pueden ser factores importantes a tomar en
cuenta, también el nivel en el que se encuentre un grupo.
Por ejemplo un grupo muy poco
entrenado puede hacer un trabajo en ¾ del terreno de juego y sentir un aumento
en la velocidad de juego, cosa que un grupo tras cierto tiempo puede mejorar
tanto en su modelo de juego que logre ejecutarlo sin dificultad, ahí uno de
entrenador puede aumentar la dificultad y agregar reglas de provocación o
disminuir el terreno o también aumentar la oposición.
Un ejemplo práctico:
Un partido condicionado, 8x8,
simulando un 4-3-3 y un 4-4-2, desarrollamos la tarea en ¾ del terreno normal,
una condición puede ser anotar gol en 10 pases.
Una progresión de esta tarea podría
ser:
Un 9x8 de área a área, como regla
de provocación puede ser que todos toquen el balón antes de anotar, con ello
obligamos a darle mucha velocidad al juego si queremos que todos logren tocar
el balón.
Por ultimo:
Un 11x11 en un espacio un poco
menor, como regla de provocación puede ser que el gol debe venir de un desdoble
de laterales y centro, esta acción incluye también una aceleración de los
jugadores lo cual se suma a la rapidez en la toma de decisiones.
Esta subdinámica es fundamental,
debido a que a mi parecer todas las acciones decisivas del juego se dan a una
velocidad o aceleración máxima de los jugadores y normalmente acompañadas de
una toma de decisiones rápida también, por lo cual puede trabajarse también la definición
o defender definición rival hermanando ambos conceptos aceleración de jugadores
y toma de decisión rápida, he aquí una idea que puede tener muchísimos matices más,
solo a modo de ejemplo:
5x3+2 comodines, una posesión al
realizar 3 toques el equipo ofensivo puede mandar el balón a los comodines que
pueden ser bien laterales o carrileros que enviaran centros y atacantes y
defensas centrales tendrán que salir rápidamente de su zona a defender o buscar
anotar, según sea el caso, se puede realizar muchísimas variantes diferentes
para lograr el gol de diferentes formas.
Ariel Salvador
D.T. NIVEL 3
FEDEFUT Guatemala.
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